タイマン主体のバクモン考察日記

バクレツモンスターのタイマンを主体とした考察日記です( ´∀`)

グラナTAの解説

どもどもどーも( ´∀`)

今回はグラナTAでチームメンバーが出した記録での立ち回りを解説していきます。

 

今回のグラナTAで重要な事は

・初動の壁寄せ速度

・スキルのヒット効率

・長時間の片側拘束

 

この3点を意識して動画を見てください。

 

https://twitter.com/viera_toybox/status/1099918377571692544?s=21

 

一連の流れを細かく見ていきます。

 

【初動】

初動でまず重要なのは各プレイヤーの役割と立ち位置です。

この共闘では

1プレ→中央

2プレ→前線

3プレ→奥側

と立ち位置が決まっています。

1プレはグラナと逆側にローリング一回の後チャージに入ります。

その場チャージの場合相手の打撃リーチに引っかかる可能性があるからです。

2プレは打撃を振りに行きます。

この打撃はヒットの有無に関係せず、相手の打撃を誘発するのが目的です。

3プレはその場チャージのした直後に空前を振りに行きます。

空前は通常ジャンプ2回からで当てに行けます。

2プレが打撃負けしてる為、相手の次の行動を阻害するかつ1プレのチャージ、2プレの復帰時間を稼ぐのも目的です。

 

3プレの打撃直後に復帰した2プレが空前で自慢に叩きつけ、相手の無敵をみて3プレが空前を仕掛けていきます。

この時点で覚醒ありなしに関わらず1プレのサブ1が溜まっている為、敵側へのローリング1回→サブ1により反対側の壁にヒットが出来ます。

 

相手を壁に押し付ける事が確定するまでに約4秒なので非常に早い展開で拘束が開始できるのが分かります。

初動の拘束開始時間がTAの最初の壁になる為、出来る限りスタートを安定させましょう。

 

【スキル効率】

動画であるようにグラキウスのサブ2は基本空中でヒットさせています。

サブ2を地上で設置した場合、相手の空中待機時間でヒット数は1です。

空中でヒットさせた場合天井ヒット→壁ドン後のヒットで2段階狙えます。

TAの場合3人のDPSが非常に大切な為、一回のスキルでなるべく多くのダメージを稼ぐ必要があります。

 

地上でのスキルのみだと相手の空中待機時にダメージが稼げない為DPSが落ちてしまいます。

 

動画ではサブ1の跳ね返り位置を予測してつぎの突進をつなげている為

・時間間隔が空かない

・相手を上に移動できる為、氷柱の多段が狙い

    やすい

という利点があります。

 

【長時間の片側拘束】

動画でもあるように右側での拘束時間が長いです。

相手の移動としてはスキルの突進があるため、確実に止めなければなりません。

グラキウスの場合サブ1で相手の突進最中でも拘束が可能になるため、なるべく合わせていきましょう。

 

突進発動は空下→突進が非常に多いため空下のタイミングを警戒しておくことが大切です。

動画内では終盤に1度だけ空下→突進で移動を許しています。

逆にそれ以外は殆ど止めていた為、タイム短縮の要因かと思います。

また、あの移動が無ければタイムをもう少し短縮出来たと思います。

 

《総括》

今回のTAでは適正キャラがはっきりしています。

可能であればグラキウス初手が再安定ですが、リゼロのレムやグラキ×2、ロシェット×1のような編成でもある程度のタイムは出せると思います。

 

重要な点はまとめた3点になりますので、そこを先ずは抑えて細かい点は状況を見ながら修正していただけると良いかと思います。

 

では失礼します。

バルディオンの検証結果と考察

イベントで変なテンションになってましたが新キャラの考察してきます( ´∀`)

 

《バルディオン》

水枠スピードタイプです。

レベル100およびフラットのステータスは下画像です。

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レベル100の合計値は851と爆裂ガチャの仕様になっています。

同じスピードタイプだと白テニのエンマと近いステータスをしています。

フラット戦でもステ合計110と中々の数値だと思います。

 

【打撃】

打撃は1、2段目がグラキウス、3段目がボンドと同じ振りをしています。

 

長いリーチとは言えませんが、相手の回避狩りに合わせるなら十分と考えられます。

 

空前の出は全キャラ中でもトップクラスの為、空下→空前主軸や牽制で振る空前でも圧力をかけやすいと思います。

 

【サブスキル1】

サブ1は蹴り上げです。

 

ヴォルフのサブ2と似ている部分は有りますが、範囲がバルディオンの方が優秀な為、チャージ時間も合わせて優秀と言えます。

 

打撃の3振りから悠々と当てに行ける為、地上でスキルを切るときは単体で打つより打撃と絡めるのが良いと思います。

 

また、空中相手にも範囲を生かしてスキルを強気に切って行ける為、相手が空中にいる時間を長くしてスキルアドバンテージを稼いでいけます。

 

【サブスキル2】

サブスキル2は蹴り下がりです。

 

自身が地上にいる時は前方に進む為、ヒット時に相手の逆側にまわります。

 

空中にいる時は相手に向かって斜め下に降下していきます。

※降下角度→15度〜20度

 

公式動画でも紹介されていたように

打撃→サブ1→サブ2で入れていけます。

ダメージは相手の防御依存ですが、打撃からのコンボで大凡40%(ダイヤ2個分)です。

 

【メインスキル】

メインスキルは多段ヒットのブレスです。

 

巻き込み力が強く相手のメインスキルに対しても巻き込みが発生します。

 

〔win〕

グレムキッド

ゼオ

 

〔draw〕

いろは(グラビティで相殺)

ラム(竜巻で相殺 ダメージはラム側の10%)

 

〔lose〕

猪右衛門

 

検証数は少ないですが大凡ラムの竜巻と相殺範囲が同じです。

 

バットマンのワイヤーは例外で9割勝てて1割負けます。

バットマン側のタイミングとバルディオン側のタイミングが合えばバットマンでの通過も可能です。

※バルディオン側がスキル発動直後が条件

 

またメイン発動中もスキル等でライフを削りに行ける為、溜まっていれば積極てきに打ちに行けます。

 

動画での紹介があった通り複数の巻き込みも可能である為、タイマンや乱戦それぞれで強いと思います。

 

【100%バースト】

バルディオンは相手の防御依存ですが検証で100%からのバーストが確認出来ています。

 

こちらも動画で紹介が有った方法と同様ですが細部が少し違っています。

その為、条件付きですが紹介していきます。

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ステージは砂漠夜、お互いがエリア中央にいることとします。

黒丸→バルディオン

青丸→相手側

 

手順としては打撃3発→サブ1→サブ2→メイン→空前です。

 

丸内の数字はサブスキルを打つ直前の相手の位置を示しています。

打撃3発→サブ1では地上、サブ2で空中、メインは壁バウンドの跳ね返り地点となっています。

 

相手の空中行動は効かない為、こちらが一方的にスキルを入れていけます。

 

最後の空前タイミングが難しく、当たらなかったら当てても壁ドン次第ではバーストに至らないことが有ります。

 

《総括》

全体的に見ても強いキャラであると言えます。

 

直ぐに使いたい方であれば今のガチャを引くのはありだと思います。

 

ただグガンハムリー同様、今後の爆裂ガチャに追加される為、気長に待って何かのコラボと抱き合わせでという考え方も間違ってはいません。

 

自身に合った方法で良いと思います。

 

では今回はこれで失礼します。

リアンの立ち回り解説

全く詰めきれてないですが現状のリアンの立ち回りを紹介していきます( ´∀`)

なんちゃってコンボとかが中心です( ´∀`)

 

【打撃】

リアンは打撃リーチが長いキャラの為、積極的に降っていけます。

リーチが短い相手だと回避狩りをされるタイミングでこちらの打撃を差し込める展開が多いので相手と密着しすぎず有利な距離をキープしましょう。

回避狩りはしやすい為、相手の行動の癖を把握すると非常に戦いやすくなります。

 

【打撃展開】

基本は4振りです。

チャージ1.5秒+打撃4振り→サブ1

チャージ2秒+打撃4振り→サブ1+サブ2

開始時に打撃を振りに行ってもいいですがチャージ時間を設けて確実にコンボダメージを稼ぐのが良いと思います。

{コンボ例}

※相手ダイヤ5〜4

   打撃4振→サブ2→小ジャン空前→メイン

   打撃4振→サブ2→小ジャンサブ1→メイン

   打撃4振→サブ1→メイン

※相手ダイヤ3

   打撃4振→サブ2→小ジャン空前

   打撃4振→サブ2→通常ジャンプサブ1

   打撃4振→サブ1

   打撃4振→メイン(フラットなら乱バースト)

※相手ダイヤ2以下

   打撃4振→サブ1

   打撃4振→メイン(フラットなら確バースト)

 

※用語解説

確→確定

乱→乱数(防御依存の事とする)

小ジャン→小さいジャンプ(フリック角度20度

                  以下)

 

相手ダイヤ5〜3での打撃4振→サブ2→小ジャン空前については相手との距離が離れすぎていると当たりません。

砂漠夜での空前が入る距離を大凡で解説します。

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※リアンのサブ2を地上かつリアンが地上着地時を前提とします。

 

赤い線がダイヤ3、黒い線がダイヤ5〜4の基準値となります。

サブ2を放った直後には硬直でローリングができない為(硬直時間約1秒)、フリックのタイミングや細かいダメージによってはもう少し変化します。

 

【スキル展開】

スキル展開については打撃展開の打撃を差し引いた部分が大凡となる為、割愛します。

注意点はスキルだけの攻撃多様だと相手に回避されてしまうリスクが大きいことです。

スキル展開を仕掛ける場合は相手のスキルタイミングに合わせて切ることをオススメします。

 

以上が打撃ないしスキルの展開です。

次にキャラによっての立ち回りについて触れていきます。

 

〔対リアン〕

アンミラーは打撃がかなり重要になります。

回避型だと回避狩りをされた時のディスアドが大きい為、オススメはしません。

空前の範囲は下には広くない為、打撃→スキルで空中に浮かした相手に対しての着地狩り等を狙っていきましょう。

 

〔対ロア〕

打撃リーチがほぼ同じ為、スキル勝負と言いたいですがロアのサブ1によりこちらのサブ1サブ2が一方的に消されてしまいます。

闘技場の残機等では属性も負けている為、全体的に見て不利対面と言えます。

難しい立ち回りですがロアのスキル回避を意識して打撃の3振や2振→前転に合わせて回避狩りを行なってダメージの蓄積を増やしてください。

 

〔対エミリア

打撃リーチやサブ1でのスキル相殺範囲的、属性的にに見て有利対面ではありますが型にはまってしまうと厳しいです。

回避型が殆どの為、相手のサブ1サブ2に合わせてサブ1、距離を詰めてからのサブ2→メインと繋げてパック出現までにライフ差を付けておく事を意識してください。

 

〔対キュービィ

相手のメインに対してこちらのサブ1、メインが刺さる為、メイン発動で近づいてくる相手に確実に当てていきましょう。

また相手のサブ1、サブ2については、こちらのサブ2での相殺を意識してください。(特にサブ1相殺は重要です。)

 

《総括》

上記の立ち回りが全てではないです。

また、上記の立ち回りを完璧に行うのも難しいか為、自分の中で動きを確定してください。

現状tier1のエミリアキュービィに対しては、かなり強く立ち回れるので打撃の差し込みやスキル相殺を確実に行ってください。

 

立ち回りの解説は以上とします。

コメント等あれば宜しくお願いします。

では失礼します。

リアンの考察

今回は新キャラリアンの検証結果と考察をしていきます( ´∀`)

バクモンTVで流れた時よりもう少し細かい所まで書ければと思います。

 

《リアン》

水枠のテクニックタイプです。

フラットとレベル100のステータスは下画像です。

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ステータスは現状最高値の856です。

ステータスのバランスは良く防御よりとなっています。

比較対象をエミリアとすると攻撃値+2、防御値+1です。

 

【打撃】

剣キャラの為、打撃リーチは長くシャルロットと同じです。

ヒット数は4回の為、スキル回転率が高く1連の打撃ヒットでサブ1→75%、サブ2→45%、メイン→20%程貯まります。

3発目4発目の発生は通常のキャラより若干遅く、起きで打って相手の回避タイミングをずらすのにも有効です。

空下空前はテクニカルタイプ特有の物ですが、空前の範囲はかなり広く180度まで広がります。

小ジャンプ絡めて空前振る戦術でもかなり強いと思います。

 

【サブスキル1】

サブスキルは盾を張ったバックルです。

バックルの総裁範囲は以下の通りです。

〔win〕

グガンサブ1

ニトラサブ1

ニトラメイン

シャルサブ1

シャルダサブ1

グラキサブ2

ラムサブ1

レムサブ2

 

〔draw〕

グラキサブ1

グラキメイン

※グラキのメインは入り方次第

ベリゴアサブ1

レムメイン

ラムメイン

 

〔lose〕

レムサブ1

ロアサブ1

 

相殺力はグガン、ラムのサブに勝てるため4と位置づけして良いと思います。

検証段階ではこれだけですが大凡のスキルに相打ち以上の結果をもたらせます。

移動距離は砂漠夜の端からエリアの80%程まで届きます。

下画像は大凡の移動範囲です。

f:id:sera_baku:20190214234317j:image

円の中心から中心へ移動する距離と捉えて貰って大丈夫です。

チャージ時間も約4秒の為、かなり強気に振っていけるスキルだと思います。

 

【サブスキル2】

サブスキル2は直線上に槍を飛ばしていきます。

槍の相殺力は2で設置スキルや相殺力の高いスキルには対抗できません。

槍はヒット壁際まで飛んでいきます。

槍ヒット+壁ドンでグラキの突進より多少低い程度の火力が期待できます。

回避は可能です。

 

【メインスキル】

メインスキルは多段ヒットの攻撃です。

剣の移動距離はローリング1回でジャンプ1回程度の上下なら対象範囲です。

サブ1→メインやサブ2→壁ドン→メインでヒットさせる事が可能です。

メインのみで30%〜40%、サブスキル込みで6割程度削れます。

打撃4発目から即撃ちでも当てれるので用途によって切り方を変えていきましょう。

メイン同士の相殺は基本こっちが勝つことができます。

・グガンメイン

・グラキメイン

・レムメイン

・ラムメイン

キュービィメイン

検証では上記全てに打ち勝っています。

 

《総括》

フェス限定キャラでもありスペックは高めですが穴もあります。

スキルの打ち方や打撃の振り方で戦法が大きく変わるため打撃中心でスキルを合わせていく感じにしましょう。

 

短めですが今回はこれくらいにします。

戦法が固まれば、また追加していきます。

では失礼します。

ウェイト話(第一回ゲリラ記事のお題採用案件)

どもどもどーも( ´∀`)

今回はゲリラで記事のお題を募りルーレットでぐるんぐるんして決まった内容について記載します( ´∀`)

個人見解が中心なので異論は多々あると思います( ´∀`)

 

バクモンにおけるウェイトで変化が起こるのは

・移動速度(徒歩限定)

・キャラの吹っ飛び率

上記の2点です。

 

移動速度は軽さ依存、吹っ飛び率が低いのは重さ依存となる為、キャラによって有利不利は変わってきます。

ウェイトの基礎知識は多くのプレイヤーの方が周知していると思いますので、ここからは個人的に利点が多いと考えるキャラを多少の理由をつけて考察していきます。

 

《ウェイト重》

【グラキウス】

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理想値110

 

初期キャラのパワータイプは防御は高くありません。

その為、物理ダメージ+壁ドンの回数によってはバーストする率が変化します。

物理ダメージに関してはウェイトでの改善は難しいですが壁ドンの回数は重くすることにより改善可能です。

また、グラキウスのスキル1は突進であるため横移動に関しては難が無くローリング距離はウェイトに比例せず一定であるため、重くした方がメリットが大きいと考えています。

 

【ゼオ】

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理想値110

 

ゼオもグラキと同様防御は高くありません。

グラキと理由も殆ど同じですがゼオのスキル2とメインはヒット時に速度低下を相手に付与できます。

速度低下により速度を自身と同じ条件に持っていけるのとローリングの距離も減少させるためなるべく速度低下時間内に相手との接近を図りたい節があります。

こちらのウェイトが軽いと飛びすぎてしまい距離がつめにくくなってしまう為、ウェイトを重くした方がいいのではと考えています。

 

【いろは】

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理想値105

 

設置スキルが多い為、飛ばないようにするのが現状では有利を取れそうと判断したため

110では移動速度に難があると考えられます。

104〜108での調整

 

【ジョーカー】

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理想値105

 

いろはと同様の理由。

いろは以上に打撃を振らないキャラのためスキル中心の戦いとなります。

機動力を多少残しつつ飛ばない数値がベストと判断しました。

 

《ウェイト軽》

【ファナ】

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理想値95

 

打撃リーチが短い為、相手の空下に合わせて歩きでの調整を効きやすくする目的

移動速度が速くなる為、調整する際にギリギリまで引きつけての対応が可能となると考えられます。

 

《総括》

現状アタックス、ディフエンスと比較すると限凸周回はしなくていいと思います。

恩恵が見えにくいので意識して取りに行かなくても良いかと思います。

 

ウェイト軽に関してはメリットがあると言えるキャラが殆どいない為、今回はファナだけの取り上げとしました。

 

新しい戦術が生まれれば、それにあった数値等も見えてくると思います。

 

今回はこれで失礼します。

タイマン環境キャラ位置付け(暫定)

需要そこそこあったので書きます( ´∀`)

育成基準にしていただけると助かります( ´∀`)

異論は認める( ´∀`)

 

今回はガチャ限星4の強さを枠組します。

本来の意味とは違いますが汎用性、強さの基準で見ていただけると良いかと思います。

※Tierでの基準は打撃リーチ、スキル等のキャラスぺを総合して枠組みしてます。

 

※Tier1→総合してタイマンの環境トップ

  Tier2上位→キャラスぺは高く非常に優秀

                     Tier1には若干届かない

  Tier2 中位→上位には届かないものの優秀

  Tier2 下位→もう少しスペックが欲しい

  Tier3→タイマンでは若干不向き

 

【Tier1】

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〔点数評価 (10点満点)〕

ロア→9.8

エミリア→9.7

キュービィ→9.7

 

【Tier2 上位】

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〔点数評価(10点満点)〕

バットマン→9.4

ヴォルフ→9.4

エンマ→9.5

いろは→9.4

 

ロシェット→9.5

レム→9.5

グラキウス→9.4

キャットウーマン→9.4

 

オチュクロル→9.4

ラム→9.5

ゼオ→9.3

ジョーカー→9.4

 

【Tier2 中位】

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〔点数評価(10点満点)〕

ヴェル→9.1

ファナ→9.1

グガン→9.1

シャル→9.1

ニトラ→9.2

 

19ビィ→9.2

ティナ→9.2

ミューエ→9.3

 

猪右衛門→9.0

ハクト→9.1

オスクロル→9.1

シャルダ→9.1

 

【Tier2 下位】

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〔点数評価(10点満点中)〕

ポプ子→8.9

グレム→9.0

アンジェ→8.9

 

【Tier3】

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〔点数評価(10点満点)〕

ピピ美→8.7

ハムリー→8.7

 

各キャラの性能は使われてる方も多いと思うので割愛します。

個人的に評価に悩んだキャラを抜粋して紹介します。

 

【いろは】

最初は中位と考えていましたがメイン発動後のテンポの取り方と設置スキルでの妨害等の噛み合いを加味して上位へ

 

キャットウーマン

中位の位置付けでしたがサブの出の速さと打撃リーチを加味して上位へ

 

【ジョーカー】

いろはと同理由

 

【ゼオ】

スキルと基本の攻撃値、鈍足の効果付与スキルの多さとアーマー付き突進で比較的ダメージを取れる為、タイマンでのテンポ意識を加味

 

【ミューエ】

上位での位置付けでしたが、サブが比較的回避される事、メインの発動隙とモーション時間等を加味

一番上位に近い中位

 

【ロシェット】

スキル回転率等が優秀でありTier1も検討したが、エミリアキュービィと比べて若干テンポロスを感じた為、上位の位置付け

 

【ニトラ】

遠距離近距離共に優れている為、上位も考えたが上位キャラと比較して、タイマンとしてのスペックを考慮し中位へ

 

《総括》

バクモンのゲーム特性上、強キャラは出るにしろタイマンという概念ではキャラ強弱の変動は少ないと感じます。

反映においてPSは考慮していない為、万人でどれだけの強さが観れるかを基準としました。

 

キャラが増えてきたと感じたら定期的に更新しますので気長にお待ちください。

育成の指標になれば幸いかと思います。

では失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

バレインタインキャラの考察

お久しぶりです( ´∀`)

今回はバレンタインキャラの考察をしていきます( ´∀`)

キャラを見て時間が経過していないため、ある程度の話にはなります( ´∀`)

 

《ヴェル》

火属性のパワータイプです。

フラット、レベル100のステータスは下の画像です

f:id:sera_baku:20190131172024p:imagef:id:sera_baku:20190131172014p:image

レベル100の合計値は856と現状最大です。

同タイプのステータスではファナより攻撃値が3高いです。

攻撃寄りのキャラステと言えます。

 

【打撃リーチ】

打撃リーチはハクトと同程度です。

基本的な打撃の振り方はハクトと同じでいいかと思います。

リーチはそこまで長くはない為、意識して打撃を振るようにして下さい。

空前はハクト、ファナと同距離同リーチなので出は割と早いと思います。

 

【サブスキル1】

サブスキル1は突進です。

突進にアーマーは付いていないため3打撃後に切るか空中、慣性を使っていくのが基本的な立ち回りです。

場所によっては多段も狙えますが厳しめです。

移動距離は長い為、処理を詰める意味合いで使うと良いかと思います。

 

【サブスキル2】

サブスキル2はアッパーです。

アッパーは出だしのみアーマーが付いています。

形式としてはエンマのアーマーと似ています。

火力としては大凡15%ほどが期待できます。

サブ1→サブ2の繋がる場合はサブで1が当たった直後にサブ2を切り当てに行けます。

逆にサブ1の移動速度が速い為、切るのが遅くなると当たらない率が高くなります。

 

【メインスキル】

メインスキルは広範囲爆発です。

チャージ時間は最大4秒でヒットが最小9最大17です。

1秒チャージ毎に2ヒット加算なので9+2s(sの最大値は4)となります。

ダメージは最大チャージで55%程削れます。

防御依存ではありますが50%は期待できる数値です。

フリック入力で移動しながらチャージが可能です。

サブ1→メインやサブ2→メインと組み合わせると効果的です。

メインのチャージ時にアーマーはありますが相手の突進やメインには妨害されてしまう為、注意して立ち回りましょう。

 

《ロシェット》

水属性のテクニカルタイプです。

フラット、レベル100のステータスは下画像になります。

f:id:sera_baku:20190131201935j:imagef:id:sera_baku:20190131201945j:image

100レベル時のステ合計は856でこちらも現状最大です。

同じテクニカルタイプだとシャルダより攻撃6高い数値です。

防御寄りのキャラステと言えます。

 

【打撃リーチ】

打撃リーチは1、2打目はハムリーと同じで3打撃目の範囲は前に非常に長いです。

ヒット時はバックするのでサブ1に繋げやすいです。

空下→サブ1を当てれる為非常に優秀です。

読み格闘の3打撃目も振ってパターンを増やしておくと良いでしょう。

 

【サブスキル1】

サブスキル1は前方2方向への弓攻撃です。

1本は直線、もう1本は20度上昇の軌道で飛んでいきます。

ジャンプ中に切っても軌道は変わらず固定されます。

ローリングの回避は可能です。

弓1本で1つのスキルが封印できる為、2本とも当たると2スキル止められます。

スキル封印の時間は最終被弾時より4秒となる為、被弾し続けるとスキルが使用できなくなります。

逆に4秒経てば全てのスキルが解除されます。

チャージ約2.5秒でスキルが溜まる為、スキル効率は非常に良いです。

サブスキル1の相殺範囲は1です。

 

【サブスキル2】

サブスキル2は巨大化します。

サブスキル2の発動時にもヒット判定があります。

集団戦では自身より先に味方を巨大化させます。

巨大化により打撃リーチだけでなく弓も大きくなります。

通常時と大きさが異なるため、相手の回避タイミングをずらせます。

弓のスキル回転も合わさって打撃3発でサブスキル1が溜まるため巨大化時は積極的に打撃を振りましょう。

 

【メインスキル】

メインスキルは追尾型です。

追尾時間は7秒ほどあり、相手を自動追尾します。

時間経過毎にメインスキルや火力は落ちていきますが発動後にチャージすることによりサブスキル1を当てやすくなります。

時間によってはサブ1→メインと繋がれるため、適当に発動しても強いスキルと言えます。

最大火力が35%、最小火力20%程度となります。

当てる意識より回避強要で使う立ち回りでもいいと思います。

 

【総括】

今回引いておきたいキャラとしては個人的にはロシェットかなと思います。

しかしヴェルも優秀であるため可能であればどちらか1体は確保しても良いかと感じました。

 

短いですが今回はここまでとします。

ありがとうございました。